ウィクロスクイズ グズ子の詰め盤面
ウィクロスの実戦クイズです。
状況からお題にあった盤面を作って下さい。
お題【相手のLBをケアしつつ、確実に詰める】
難易度 ★★⭐︎⭐︎⭐︎
相手
ルリグ 快抱の使者 サシェ
盤面 シグニなし
エナ 白8
コイン 4
手札、羅星アルケス
ライフ 1枚(中身はサシェであるそうなLB)
アーツ ナンバーバインドのみ
自分
ルリグ 悲劇の駄姫 グズ子
盤面 シグニなし
エナ 白1、黒2、マルチエナ3
コイン 2
手札 ハイロー、キングゲーム×2、ウズラグ、アタリナシ
トラッシュ ウルシルマ、バイガオ、シノビセット
ライフ 0
アーツ なし
正解は↓
LBトオンで負け
というのは冗談で、
正解:キングゲーム(チア)、ハイロー、ウズラグ、アタリナシ
理由:
サシェの起動効果で盤面のアタック出来るシグニは1体が限度。
そして、ナンバーバインドで止めてくるのはAT持ちの
①ウズラグか②キングゲームの2択。
①の場合は
キングゲームアタック→ウズラグトラッシュ送り→バイガオ蘇生(キングゲーム効果)
→バイガオ出現時→アタリナシトラッシュ送り→ウズラグ蘇生(アタリナシ効果)
→ウズラグアタック→ハイロートラッシュ送り→シノビセット蘇生(ハイロー効果)
→ウズラグのアタックで1点
LBでノーザンセブンがめくれましたがアタッカーが2体。
無事トドメが刺せました。
②の場合
ウズラグアタック→アタリナシトラッシュ送り→バイガオ蘇生(アタリナシ効果)
→バイガオ出現時→ハイロートラッシュ送り→シノビセット蘇生(ハイロー効果)
→ウズラグアタック1点
LBノーザンセブンが出ましたが同様にトドメが刺せました。
以上。
ダッシュタマ〜ルリグごとの対戦記録EXP2環境〜
どうもこんにちは。
正月休みで暇です。なのでウィクロスの記事でも書こうと思います。
EXP2の発売で様々なルリグの入賞報告がありますね。
環境の多様化。バッチコイです。
さて、本題です。
EXP2環境でダッシュタマ(ハイパーダッシュではないよ)の各ルリグとの勝ち負けはどうなるのか、雑に書いていきますね。
目次
①VSグズ子
②VSサシェ
③VSハナレ
①VSグズ子
アーツ構成
新4グズ子、グレイブティガー、スピリットサルベージ、ビカムユー、フーリッシュ
グレイブティガーで0エナから3面リンゼを飛ばしてビカムユーで先に4に乗る構成です。今私が使っているグズ子のアーツ構成ですね。2での殴り合いでは必勝。先制グロウも許さない。ダッシュに親を殺されたのかという構成ですね。まあダッシュの親は私ですが(?)。
普通にやればグズ子の勝ち。ブルジャムを採用していない限り、ダッシュ側はグズ子の4乗りを耐えて、リンゼを飛ばされたときのエナでアークオーラを打つ形で詰めるくらいしかありません。
その場合の盤面(最大値)は
クリシュナ(チア)、ゲイン、ゲイン(2回)、プロメウス(ダブクラ)です。
グズ子側はプリメウスを止めてきます。
クリシュナのパワーが12000なら2面開けられるので、シグニからは3点。
アークオーラから出せる最高値は、白滅AT時の能力で一体場に出せるので、5点(普通に1、場の3体で3、出現した1体で1)。
入るダメージは(8-鯖の数)ですね。
盾を残すようにし、鯖を意識的に増やすようにしてみれば案外耐えられます。
ただ、盾を残すためにフーリッシュを吐いていると、ダッシュ側は3面開けて普通に走ってくるので、超体感を構えることを忘れずにし、ハッピー5は4に上がったターンに吐くことを強制するようにゲームメイクして下さい。
②VSサシェ
こちらはナンバーバインドでリンゼを止め、ビカムユーで4に上がります。
サシェは鯖が少なく、アークオーラがダッシュ側の勝ち筋になります。
サシェ側はその負け筋を塞ぐために、ノーパンから4に先乗りしてリンゼ3面を叩きつけましょう。基本サシェの勝ちです。
③VSハナレ
フェイタル+ビカムで上がることが多いです。
アークオーラは気合で耐えて下さい。
フェイタルですが、ダッシュ側は3先乗りからコマリスで10000にしたリンゼ2体と5000のリンゼでケアしてきます。その場合コインがないので12000マイナスがかけられません。
そこで秘策があります。
フェイタル+フォービドゥンゲームでツヴァイ=ラボナを蘇生すると3面止まります。
安全に4に乗ることができますね。なお、コマリス2回捻られた場合ですが、ユニークでコマリスを退かさないとリンゼ3面ができないので、ダッシュ側は相当厳しいです(ほぼ出来ない)。
ダッシュは返しにアークオーラを打ってきます。
引けないことと、鯖を抱えられることを祈りましょう。
▼おまけ ダッシュの構築について
●アークオーラへの比重が増加
今はアークオーラを打ちやすいように、八重やクロトを複数枚採用しています。
クリシュナが来たことが大きいですね。プロメウスを止められた場合に取れる点数が跳ね上がりました。
➡︎クリシュナのメリット
①ゲイン2体、プロメウスの盤面からプロメウスが飛ばされても3点取れる。
②アークオーラの弾が増える
③ショット失敗時の再突撃
④3の時にリンゼ並べながら点が取れる
●シルシュ、ブルジャム、アトランの採用事情
シルシュは混色デッキのアンチアビリティやクトゥルアビス、アイスフレイム、ハイパーダッシュのグランドスラムを打たせない役割があります。アークオーラへの比重が高い以上ムシュフシュとセットで1〜2ずつ採用します。
ブルジャムは4に乗られた場合、ぶりっつあーやを使われた場合にダブクラ連パンを通すために使います。枠が厳しいカードでシルシュより優先度が低いため採用しにくいです。トンカツよりもコマリスを増やしたいたという事情もあります。
アトランはクリショトオンや鯖を抱える動きを妨害するためのカードです。
ブルジャムシルシュと違い、枠を取らないため1枚は採用します。
以上になります。
ダッシュをどう倒せば良いか分からないという人の参考になれば嬉しいです。
逆にダッシュのアイデアなど知っている人がいたらぜひ教えていただけると幸いです。(ダッシュの入賞者はレシピ隠すので……ナンデカナー)
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【デッキ紹介】一撃必殺!ワンショットタマ 【オールスター】前半!
#デッキ紹介記事
#オールスター
本日、紹介しますのはワンショットタマです。
アイヤイキーで2回攻撃を付与したダブクラ天使でショットを行うデッキで、巷では鎮魂タマとか呼ばれたりします。
ユートピア環境で初めて結果を残したのが自分のワンショットタマでした。
このデッキでセレモニーに8回ほど出ていますが、全て予選抜けしています。
内、優勝が2回、準優勝が2回と好成績です。
何度かデッキをアップデートしていますが、上のが最新版ですね。
立川のフルコンプで優勝したときの構築です。
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◆目次
(1)このデッキの回し方
(2)採用理由
(3)環境考察
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(1)このデッキの回し方
最新版のワンショットタマは基本的には6点からショットします。
◆◆ショットの基本手順◆◆
ショットの手順は状況に応じて、キーを貼る順番が前後しますが、以下のとおりです。
手札にプロメウス、アークゲイン。
トラッシュやエナにプロメウスとコマリスまたはトンカツがいるとします。
①まず手順というよりも注意ですが、ショットに入る前のターンまでにゆきめキーをアンロックしておきます。(コイン枚数が超過するため)
②レベル4にグロウした後は、プロメウス1を立て、鎮護国家でプロメウス2を回収し、プロメウス1にダブクラ付与。
③アイヤイキーでプロメウス1に2回攻撃を付与します。その後、花代&緑子キーで2体目のプロメウス2にダブクラを付与します。そしてコマリスを回収し、バフをかけます。
④アークゲインを出します。必要に応じてイノセンスを使いましょう。イノセンスはマルチエナや耐性を消すのに使用します。ドーナ戦ではレイヤーアイコンが何もしなくなるので、フウライで後からレイヤー能力をコピーしても意味がなくなることを覚えておくと良いでしょう。
⑤プロメウス2で正面バニッシュしてダブクラ、プロメウス1で正面バニッシュしてダブクラ後アップ、プロメウス1でアークゲインの前をバニッシュして再度ダブクラ、アークゲインでトドメです。
途中で蘇生バーストやライフ回復バーストがめくれると止まってしまうので相手によっては盾をもう少し削ってから攻めたいところです。
上はあくまで、基本の動きになります。
状況に応じて、攻撃が決まらなかった場合のケアや、ショットを2回に分けて行うなどの工夫、ランデスや盾割りをする必要があります。これについては複雑ですので応用編として後ほど記述します。
◆◆レベル4までの動き◆◆
先攻の場合は素直にグロウしていきます。
マリガンで手札に欲しいのは
ゲットインデックスやサーバント、オシャブなどです。
ムシュフシュや割裂はキープしても構いません。
レベル2で1点取れば、相手によりますが後は殴らなくても大丈夫です。ただ、ドーナやナナシ、タマが相手ならもう少し点を削りたいです。
レベル3で何らかのキー、通常はゆきめキーを貼り、盾に余裕があれば一面にだけシグニを立てます。
炎のタマをケアするため、このターンまでにビカムユーで手札を増やしましょう。
レベル4では先ほどの手順でショットします。
後攻の場合は
リンゼを立てられないように、オシャブやゲットインデックスでエナを増やし、先攻1t目でビカムユーを使います。
後は先攻と同じ手順です。
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⑵採用理由
このデッキのカードの役割は、主に4つに分類できます。
ショットパーツ、防御、妨害、ショット補助です。
ショットパーツは言わずもがな。防御はサーバントなどの4に上がるためのカード。妨害はベンザイテンやリンゼ、ショット補助は割裂、シルシュなどです。
ショットパーツ
アークゲイン
盾埋まりと、ショットを2ターンに分けて行うことを考慮して3枚です。先攻ならビカムユー回収前提でリンゼのコストにしても構いません。
プロメウス
ゲインと同じ理由で4枚です。
コマリス、トンカツ
ナナシが使うノロウスを対処するためにコマリスが1枚、トンカツはリムーブ権を使わないので2枚です。
妨害
リンゼ、ベンザイテン
リンゼはユニークスペルやハンデススペルを対策するカード兼手札補充枠です。あや、エルドラ、アイヤイには、トオンやリコダスを引かれないようにするために積極的に立てたいです。こちらの負け筋であるビカムユーで先に4に乗られ、ゲインを対策されるのを防ぐため3面に立てたいので3枚です。
ベンザイテンはナナシのマイプラによる除去を抑制する役割があります。他にもタマのヴァルキリーを封じることでスプリングやサーバントを探せないようにします。
防御
ナナシ対策です。
ソウリュウ
ナナシに対してトンカツとセットで使うことで壁として機能します。
サーバント
ゆきめキー、ヴァルキリーでサーチ可能です。3枚が妥当でしょう。盾埋まりを考慮して、回収バースト鯖に変えてもいいかもしれません。
ショット補助
割裂
アイドルディフェンスやフラクタルケージ、コールワンダー対策です。エナが多いとコールワンダーからフウライのパンプで耐えられる可能性があります。
炎のタマをケアする場合にはシルシュで赤エナを1枚以下にしてから打ちましょう。
花代&緑子キーで回収できます。
シルシュ
正直2枚欲しい。
ランデスによってアンチアビリティやアイドルディフェンス、決闘文具をケアします。割裂と違いサーチが効くのが強みです。相手のアーツが読めるなら、リンゼを通すために使ってもOKです。
アヴェンジャー、ウェポンシグニ
盾をキープされた場合やトオンを仕込まれた場合の対策カードです。
十四年式の効果はおまけです。
フレイスロは2t目に3面立てたい場合とデッキを見たい場合に使います。花代&緑子キーでアヴェンジャーの弾を回収する際に見えてるウェポンの数が足りないことがあるので、見えてるウェポンの枚数が増えるのは地味に役立ちます。
オシャブ、ゲットインデックス
エナ確保用のカードです。
後攻だとノーパンされると、エナが足りなくなります。
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(3)環境考察
炎のタマの登場で落華流粋軸の構築は諦めました。
代わりにキーを採用することで、アイドルディフェンスには強くなり、ショットのラインも盾5から盾6に変わりました。反面、アサシンが消えたので蘇生バーストに弱くなったのが痛手です。
この点に関しては枠を捻出し、アサシン付与スペルを採用することで対処可能です。
環境の追い風
このデッキの負け筋は以下のようなものが存在します。
①特定のアーツやシグニで耐えられ、返しで負ける。
②先に4にグロウされ、ゲインが止まる。
③4に乗る前に負ける。
①に関しては該当するのは、
アーツ
暴風警報、決闘文具
炎のタマ
アンチアビリティ
アイドルディフェンス
フラクタルケージ
クリティカルショット
ゼラチンボディ
自由自罪、イノセントディフェンス、シャボンウェーブ
回復アーツ
シグニ
リコダス
アユ、チェロン
以上になりますが、アーツは暴風警報は緑ルリグが環境におらず、アンチアビリティは全面開けヘルボが基本の環境でグズ子が減ったこともあり採用されにくいです。他のアーツも採用率が低いものとケア出来るものがほとんど。シグニも、緑以外のリコダスは発動出来るか怪しく、チェロンはマーライ規制の煽りを受けています。
環境においては追い風が吹いているといえます。
相変わらず、クリティカルショットには弱いですが、エルドラの場合には、2回に分けてのショットが可能になったので無理対面というわけではありません。
②、③についても少しは対策が可能です。
リンゼを通したり、耐性持ちを立てたりですね。
いかがでしたでしょうか? ワンショットタマは強力なデッキです。
しかし、上の負け筋があるので対策されると厳しくなります。
もっとも、他のデッキを見つつ、十分な対策は取るのは構築難易度が高いですし、ワンショットタマ側もそれに合わせて対策を取れると思うので、問題ないかもしれません。
後半では、ルリグ別の戦い方について解説していくつもりです。