ダッシュタマ〜ルリグごとの対戦記録EXP2環境〜
どうもこんにちは。
正月休みで暇です。なのでウィクロスの記事でも書こうと思います。
EXP2の発売で様々なルリグの入賞報告がありますね。
環境の多様化。バッチコイです。
さて、本題です。
EXP2環境でダッシュタマ(ハイパーダッシュではないよ)の各ルリグとの勝ち負けはどうなるのか、雑に書いていきますね。
目次
①VSグズ子
②VSサシェ
③VSハナレ
①VSグズ子
アーツ構成
新4グズ子、グレイブティガー、スピリットサルベージ、ビカムユー、フーリッシュ
グレイブティガーで0エナから3面リンゼを飛ばしてビカムユーで先に4に乗る構成です。今私が使っているグズ子のアーツ構成ですね。2での殴り合いでは必勝。先制グロウも許さない。ダッシュに親を殺されたのかという構成ですね。まあダッシュの親は私ですが(?)。
普通にやればグズ子の勝ち。ブルジャムを採用していない限り、ダッシュ側はグズ子の4乗りを耐えて、リンゼを飛ばされたときのエナでアークオーラを打つ形で詰めるくらいしかありません。
その場合の盤面(最大値)は
クリシュナ(チア)、ゲイン、ゲイン(2回)、プロメウス(ダブクラ)です。
グズ子側はプリメウスを止めてきます。
クリシュナのパワーが12000なら2面開けられるので、シグニからは3点。
アークオーラから出せる最高値は、白滅AT時の能力で一体場に出せるので、5点(普通に1、場の3体で3、出現した1体で1)。
入るダメージは(8-鯖の数)ですね。
盾を残すようにし、鯖を意識的に増やすようにしてみれば案外耐えられます。
ただ、盾を残すためにフーリッシュを吐いていると、ダッシュ側は3面開けて普通に走ってくるので、超体感を構えることを忘れずにし、ハッピー5は4に上がったターンに吐くことを強制するようにゲームメイクして下さい。
②VSサシェ
こちらはナンバーバインドでリンゼを止め、ビカムユーで4に上がります。
サシェは鯖が少なく、アークオーラがダッシュ側の勝ち筋になります。
サシェ側はその負け筋を塞ぐために、ノーパンから4に先乗りしてリンゼ3面を叩きつけましょう。基本サシェの勝ちです。
③VSハナレ
フェイタル+ビカムで上がることが多いです。
アークオーラは気合で耐えて下さい。
フェイタルですが、ダッシュ側は3先乗りからコマリスで10000にしたリンゼ2体と5000のリンゼでケアしてきます。その場合コインがないので12000マイナスがかけられません。
そこで秘策があります。
フェイタル+フォービドゥンゲームでツヴァイ=ラボナを蘇生すると3面止まります。
安全に4に乗ることができますね。なお、コマリス2回捻られた場合ですが、ユニークでコマリスを退かさないとリンゼ3面ができないので、ダッシュ側は相当厳しいです(ほぼ出来ない)。
ダッシュは返しにアークオーラを打ってきます。
引けないことと、鯖を抱えられることを祈りましょう。
▼おまけ ダッシュの構築について
●アークオーラへの比重が増加
今はアークオーラを打ちやすいように、八重やクロトを複数枚採用しています。
クリシュナが来たことが大きいですね。プロメウスを止められた場合に取れる点数が跳ね上がりました。
➡︎クリシュナのメリット
①ゲイン2体、プロメウスの盤面からプロメウスが飛ばされても3点取れる。
②アークオーラの弾が増える
③ショット失敗時の再突撃
④3の時にリンゼ並べながら点が取れる
●シルシュ、ブルジャム、アトランの採用事情
シルシュは混色デッキのアンチアビリティやクトゥルアビス、アイスフレイム、ハイパーダッシュのグランドスラムを打たせない役割があります。アークオーラへの比重が高い以上ムシュフシュとセットで1〜2ずつ採用します。
ブルジャムは4に乗られた場合、ぶりっつあーやを使われた場合にダブクラ連パンを通すために使います。枠が厳しいカードでシルシュより優先度が低いため採用しにくいです。トンカツよりもコマリスを増やしたいたという事情もあります。
アトランはクリショトオンや鯖を抱える動きを妨害するためのカードです。
ブルジャムシルシュと違い、枠を取らないため1枚は採用します。
以上になります。
ダッシュをどう倒せば良いか分からないという人の参考になれば嬉しいです。
逆にダッシュのアイデアなど知っている人がいたらぜひ教えていただけると幸いです。(ダッシュの入賞者はレシピ隠すので……ナンデカナー)
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